Skip to content
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

เพิ่มรายได้เกมด้วยโฆษณา โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Dragon Age เผย เกมควรหันมาสร้างรายได้ด้วยการไทอินสินค้า แทนการทำ Live Service

โดย Zick
ภาพประกอบข่าว เพิ่มรายได้เกมด้วยโฆษณา โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Dragon Age เผย เกมควรหันมาสร้างรายได้ด้วยการไทอินสินค้า แทนการทำ Live Service

ในปัจจุบันการไทอินสินค้าภายในสื่อต่างๆ เริ่มกลายเป็นวิธีการโฆษณาที่ได้รับความนิยม ในยุคสมัยที่ผู้คนรับชมสื่อต่างๆ ผ่านช่องทางออนไลน์และระบบ Streaming มากขึ้น และยอมจ่ายเงินมากพอเพื่อที่จะได้ไม่ต้องมีโ

ในปัจจุบันการไทอินสินค้าภายในสื่อต่างๆ เริ่มกลายเป็นวิธีการโฆษณาที่ได้รับความนิยม ในยุคสมัยที่ผู้คนรับชมสื่อต่างๆ ผ่านช่องทางออนไลน์และระบบ Streaming มากขึ้น และยอมจ่ายเงินมากพอเพื่อที่จะได้ไม่ต้องมีโฆษณา ซึ่งนอกจากการเข้าไปแทรกอยู่ในซีรีส์ ภาพยนตร์ หรือในสตรีมของหลายๆ ช่อง แบบที่เครื่องโกนขนกับแว่นกรองแสงเจ้าหนึ่งชอบทำกันแล้ว ภายในเกมเองก็ดูจะเป็นอีกหนึ่งพื้นที่ ที่น่าสนใจไม่น้อย

Mark Darrah อดีตทีมงานรุ่นเก๋าของ Bioware และ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Dragon Age กล่าวว่า สตูดิโอและผู้จัดจำหน่ายควรหันมาใช้การโฆษณาแฝงแบบหนัง แม้วิดีโอเกมจะไม่ใช่สื่อประเภทเดียวกับภาพยนตร์ แต่พวกเขาก็ยังสามารถยืมโมเดลธุรกิจของภาพยนตร์มาใช้เป็นทุนในการพัฒนาโปรเจกต์ให้บ่อยขึ้นได้ แทนที่จะพึ่งพาเพียง Microtransactions เพื่อทำรายได้ต่อไป

โดย Mark ได้หยิบ Smurfs ฉบับคนแสดงขึ้นมาเป็นตัวอย่างว่าหนังเรื่องนี้สามารถคืนทุนได้ตั้งแต่แรกจากการใช้โฆษณาแฝง จนแทบจะไม่เสียเงินใดๆ จากการทำหนังเลย เมื่อเทียบกับเกมที่พยายามหารายได้เพิ่มจากการทำให้เกมตัวเองเป็น Live Service เพิ่ม DLC เพิ่มระบบ Microtransaction และ Season Pass ซึ่งเขามองว่าไม่ใช่ทุกเกมที่สามารถทำแบบนั้นได้

แถมโมเดลการหารายได้เหล่านี้ก็มักจะกระตุ้นให้เกิดการออกแบบเกมที่ไม่ค่อยเป็นมิตรกับผู้เล่นนัก เช่นการ Pay-2-Win ซึ่งผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะเล่นเป็นสายฟรี เล่นแบบไม่เติมได้เช่นกัน เขาจึงมองว่าแนวทางการสร้างรายได้ด้วยโฆษณานั้นเวิร์คกว่า เพราะสามารถสร้างประโยชน์ได้แม้กับผู้เล่นสายฟรีก็ตาม อีกทั้งยังช่วยให้นักทำเกมสามารถโฟกัสการสร้างเกม AAA ได้มากขึ้น ไม่ต้องกังวลเรื่องการหารายได้จนทุกเกมต้องเป็น Live Service ไปเสียหมด

“และถ้าหากการทำเงินของเรามาจาก Live Service เป็นหลัก เราก็เสี่ยงที่จะจบลงในโลกที่ไม่มีเกมระดับ AAA ที่ไม่ใช่ Live Service หลงเหลืออยู่เลย และผมไม่คิดว่านั่นคือโลกที่พวกเราคนไหนอยากจะใช้ชีวิตอยู่หรอกครับ” โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Dragon Age กล่าวเสริมเอาไว้

แน่นอนว่าความเห็นของ Mark ถือว่าน่าสนใจไม่น้อย เพราะแทนที่จะพยายามยัดเอา Microtransaction ที่ผู้เล่นไม่ชอบเข้ามาในเกม การสร้างรายได้จากการไทอินสินค้า ดูจะเป็นอะไรที่เวิร์คกว่า ซึ่งเรื่องนี้อยู่ที่บริบทและการจัดวางของนักพัฒนาเกม หากมันอยู่ถูกที่ถูกเวลา สิ่งนี้นอกจากจะทำให้ผู้เล่นจดจำแบรนด์ได้มากแล้ว ยังสามารถกลายเป็นไวรัลที่ผู้เล่น หรือผู้รับชมเกมผ่านเหล่าพรี่ๆ นักแคสเกมทั้งหลาย สามารถหยิบยกสิ่งที่ได้พบไปเล่นเป็นมุกบนโลกอินเตอร์เน็ต ทำให้เกิดการพูดคุยและการแชร์ต่อๆ กันได้เยอะ เช่นการวาง Coca Cola ใน 007 First Light หรือ Porsche Cayenne Turbo GT ใน Resident Evil: Requiem ซึ่งถ้าคุณอ่านโพสต์จนมาถึงตรงนี้ก็น่าจะเห็นแล้วว่า การไทอินนั้นได้ผลแค่ไหน จนบางทีก็รู้สึกว่าแล้วค่าโฆษณาจากการเขียนถึงเนี้ยะ พวกเราจะไปเบิกได้ตรงไหนกันนะ

แล้วทุกคนล่ะครับ คิดว่าแนวทางนี้เป็นเรื่องที่ดีต่อการพัฒนาเกมแค่ไหน ลองมาแลกเปลี่ยนพูดคุยกันได้นะครับ

https://www.videogameschronicle.com/news/dragon-age-series-producer-says-more-games-should-be-funded-by-product-placement-instead-of-live-service/?fbclid=IwY2xjawSKc2lleHRuA2FlbQIxMABicmlkETEzVlVwTkZkZjRFTzNPeDZIc3J0YwZhcHBfaWQQMjIyMDM5MTc4ODIwMDg5MgABHkCIsda_rd4Co6GIVj0uIJ30PLMIu64xJxnjirvEY0H_a1QIKuVxp0ENordc_aem_3ocetNbIytZEwejahyYjiQ


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว เป็นล้านเลยเหรอพี่ ครีเอเตอร์ระดับท็อปของ Roblox ทำรายได้ มากกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่เป็นส่วนน้อยในวงการ Roblox
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

เป็นล้านเลยเหรอพี่ ครีเอเตอร์ระดับท็อปของ Roblox ทำรายได้ มากกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่เป็นส่วนน้อยในวงการ Roblox

Roblox เผยครีเอเตอร์ท็อป 10 ทำเงินเฉลี่ยกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่ตัวเลขมัธยฐานของนักพัฒนาส่วนใหญ่กลับได้เพียงเดือนละราว 4,000 บาทเท่านั้น

ภาพประกอบข่าว ไม่อยากทำแล้ว Nexus Mods เข้าซื้อและรับช่วงต่อ SteamDB หลัง xPaw ผู้ก่อตั้งเว็บเกิดภาวะหมดไฟ
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

ไม่อยากทำแล้ว Nexus Mods เข้าซื้อและรับช่วงต่อ SteamDB หลัง xPaw ผู้ก่อตั้งเว็บเกิดภาวะหมดไฟ

Nexus Mods เข้าซื้อกิจการ SteamDB ต่อจาก xPaw ผู้ก่อตั้งที่ตัดสินใจวางมือจากภาวะหมดไฟ โดยสัญญาว่าจะไม่มีการเก็บเงินค่าฟีเจอร์เดิมหรือยัดเยียดโฆษณา

ภาพประกอบข่าว By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา

ผู้บริหาร Saber Interactive เผย Space Marine 2 ประสบความสำเร็จเพราะไม่ได้พัฒนาในอเมริกา ชี้การสร้างเกมนอกสหรัฐฯ ช่วยลดต้นทุนมหาศาล