Skip to content
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

อย่าทำงานเฉพาะทางมากเกินไป อิชิวาตาริ ไดสุเกะ ผู้สร้าง Guilty Gear เตือนการทำงานที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไป จะส่งผลเสียต่ออนาคต

โดย Zick
ภาพประกอบข่าว อย่าทำงานเฉพาะทางมากเกินไป อิชิวาตาริ ไดสุเกะ ผู้สร้าง Guilty Gear เตือนการทำงานที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไป จะส่งผลเสียต่ออนาคต

Arc System Works น่าจะเป็นหนึ่งในชื่อทีมพัฒนาเกม ที่คอเกม Fighting น่าจะรู้จักกันดี ในฐานะเจ้าพ่อเกมต่อสู้ 2D และ 2.5D สไตล์อนิเมะ และมีผลงานเรือธงมากมายตั้งแต่ปี 1988 ทั้ง Guilty Gear, BlazBlue, Gran

Arc System Works น่าจะเป็นหนึ่งในชื่อทีมพัฒนาเกม ที่คอเกม Fighting น่าจะรู้จักกันดี ในฐานะเจ้าพ่อเกมต่อสู้ 2D และ 2.5D สไตล์อนิเมะ และมีผลงานเรือธงมากมายตั้งแต่ปี 1988 ทั้ง Guilty Gear, BlazBlue, Granblue Fantasy Versus รวมถึงกำลังจะปล่อยเกมใหม่อย่าง Marvel Tōkon: Fighting Souls ด้วย แต่ล่าสุดพวกเขาก็ได้ปล่อยเกมใหม่ชื่อ Damon and Baby ซึ่งเป็นเกมแอ็กชัน RPG มุมมอง Top-Down ที่ต่างออกไปจากแนวเกมที่พวกเขาเคยสร้าง จนสร้างความประหลาดใจให้แฟนเกมเป็นอย่างมาก

ทาง 4Gamer ได้สัมภาษณ์ อิชิวาตาริ ไดสุเกะ ผู้สร้าง Guilty Gear ถึงแนวคิดในการสร้างเกมที่ต่างออกไป ซึ่งคุณไดสุเกะกำลังกังวลเกี่ยวกับทิศทางของการพัฒนาเกมในยุคปัจจุบัน ว่าเหล่านักพัฒนาในโปรเจกต์เกมระดับ AAA กำลังทำงานเฉพาะทางมากเกินไป และเขากลัวว่าในวันหนึ่ง นักพัฒนาเกมจะประสบปัญหาที่เมื่อเวลาผ่านไปแล้วพบว่าตัวเองไม่สามารถทำอย่างอื่นได้เลย

"ในการพัฒนาเกมปัจจุบัน การให้ทีมงานเข้ามามีส่วนร่วมเฉพาะจุดเล็กๆ กลายเป็นเรื่องปกติไปแล้ว มันอันตรายมากที่จะใช้เวลาหลายสิบปีไปกับการทำงานที่มีความเฉพาะทางสูงลิ่ว เพียงเพื่อที่จะมาตระหนักในภายหลังว่าคุณไม่สามารถทำอย่างอื่นได้อีกแล้ว คุณจะรู้สึกมืดแปดด้านเมื่อโปรเจกต์ที่คุณกำลังทำอยู่ต้องเผชิญกับอุปสรรค และต่อให้คุณลาออกจากงาน โอกาสในการหางานใหม่ของคุณก็ริบหรี่ ผู้คนเข้าทำงานในบริษัทเกมด้วยความต้องการที่จะสร้างผลงานชิ้นเอกของตัวเองในสักวันหนึ่ง แต่ในตลาดทุกวันนี้ โอกาสเหล่านั้นหาได้ยากยิ่ง" ผู้สร้าง Guilty Gear กล่าวถึงมุมมองของเขา

คุณไดสุเกะ เสนอวิธีแก้ไขปัญหาการพัฒนาเกมระดับ AAA ว่าควรเปลี่ยนทิศทางจากการเน้นทำโปรเจกต์ทุนสร้างสูงที่มีความเสี่ยงสูงเพียงอย่างเดียว มาเน้นที่การผลิตสเกลเล็กกว่าและควบคุมได้ง่ายกว่าบ้าง เขาเน้นย้ำว่าการพัฒนาที่เหมาะสมนั้นต้องการองค์ความรู้ที่สั่งสมมาและสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เหมาะสม มากกว่าแค่การกดดันให้ทีมงานทำงานเร็วขึ้น ซึ่งแนวทางนี้จะช่วยให้ทีมสามารถรักษากำหนดการ สร้างเสริมประสบการณ์ และจัดการเวลาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

สิ่งนี้เป็นเรื่องที่สำคัญมาก ในการทำงานไม่ว่าจะวงการไหน การเน้นไปที่การทำงานแบบใดแบบหนึ่งมากเกินไปย่อมไม่ใช่เรื่องที่ดีนัก การสลับระหว่างโปรเจกต์ใหญ่เพื่อสร้างรายได้ ไปพร้อมๆ กับโปรเจกต์เล็กๆ เพื่อให้ทีมงานพัฒนาไอเดียในการทำงาน ลองทำอะไรใหม่ๆ ลองเครื่องมือและเทคโนโลยีใหม่ๆ บ้าง สิ่งนี้จะช่วยเสริมสร้างการพัฒนาเกม ให้ทีมงานมีความสามารถที่หลากหลาย เพื่อเตรียมพร้อมกับความไม่แน่นอนในอนาคต

แล้วคุณล่ะครับ คิดว่าแนวคิดในการทำงานแบบนี้ถูกต้องหรือไม่ หรือการทำงานมุ่งเป้าที่อย่างใดอย่างหนึ่งให้สุดทางนั้นดีกว่ารึเปล่า สามารถคอมเมนต์กันมาได้นะครับ

https://automaton-media.com/en/news/spending-decades-working-on-one-thing-only-to-realize-you-cant-do-anything-else-guilty-gear-creator-discusses-dangers-of-modern-aaa-developments-overspeci/


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา

ผู้บริหาร Saber Interactive เผย Space Marine 2 ประสบความสำเร็จเพราะไม่ได้พัฒนาในอเมริกา ชี้การสร้างเกมนอกสหรัฐฯ ช่วยลดต้นทุนมหาศาล

ภาพประกอบข่าว จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน
อนิเมะและมังงะ

จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน

เก็น อุโรบุจิ เผยว่าเขาคงไม่สามารถเขียน Madoka Magica ได้ในยุคนี้ เนื่องจากตามความหวาดกลัวและความต้องการของเด็กยุคสมาร์ตโฟนและโซเชียลมีเดียไม่ทัน

ภาพประกอบข่าว เบอร์ 1 ยังเป็น Tracer หัวหน้าโปรดิวเซอร์ Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นตัวชูโรงของเกม แม้ว่าช่วงหลังเธอจะไม่ค่อยปรากฏในสื่อเท่าไหร่
เกมคอนโซลและพีซี

เบอร์ 1 ยังเป็น Tracer หัวหน้าโปรดิวเซอร์ Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นตัวชูโรงของเกม แม้ว่าช่วงหลังเธอจะไม่ค่อยปรากฏในสื่อเท่าไหร่

ทีมพัฒนา Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นมาสคอตหลักของเกมเสมอ แม้ช่วงหลังบทบาทการโปรโมตจะถูกตัวละครใหม่ๆ แย่งสปอตไลต์ไปก็ตาม