Skip to content
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

อย่าใช้ความคิดแต่ให้ใช้ความรู้สึก นักวิเคราะห์ชี้ การตั้งราคาในวงการเกม ทฤษฎีอย่างเดียวไม่พอ ต้องใช้สัญชาตญาณ

โดย Zick
ภาพปกข่าว อย่าใช้ความคิดแต่ให้ใช้ความรู้สึก นักวิเคราะห์ชี้ การตั้งราคาในวงการเกม ทฤษฎีอย่างเดียวไม่พอ ต้องใช้สัญชาตญาณ

ทุกคนคิดว่า การตั้งราคาเกมที่ขายกันอยู่ในทุกวันนี้ ผู้ผลิตใช้อะไรเป็นเกณฑ์ในการกำหนด https://automaton-media.com/articles/newsjp/vibe-pricing-20260205-416490/ นักวิเคราะห์ดังเผยเบื้องหลังวงการ: การตั้

ทุกคนคิดว่า การตั้งราคาเกมที่ขายกันอยู่ในทุกวันนี้ ผู้ผลิตใช้อะไรเป็นเกณฑ์ในการกำหนด

https://automaton-media.com/articles/newsjp/vibe-pricing-20260205-416490/

นักวิเคราะห์ดังเผยเบื้องหลังวงการ: การตั้งราคาเกมบ่อยครั้งใช้การ "ตัดสินใจจากบรรยากาศ" เพราะทฤษฎีอย่างเดียวเอาไม่อยู่ จึงต้องเชื่อในสัญชาตญาณ

Nick Kaman ผู้ร่วมก่อตั้ง Aggro Crab ทีมพัฒนาเกม Co-op ยอดนิยมอย่าง 『PEAK』 ได้ออกมาแชร์เบื้องหลังวิธีการตั้งราคาเกมที่น่าประหลาดใจเมื่อเร็วๆ นี้ และความเห็นของนักวิเคราะห์ในอุตสาหกรรมต่อประเด็นนี้กำลังเป็นที่จับตามอง

ในการให้สัมภาษณ์กับสื่อต่างประเทศ Game File เมื่อวันที่ 9 มกราคม Kaman ได้กล่าวถึงเรื่องการตั้งราคาเกมอินดี้ โดยเขามองว่าเงิน 12 ดอลลาร์ดูเหมือน 10 ดอลลาร์, 13 ดอลลาร์ดูเหมือน 15 ดอลลาร์ และ 8 ดอลลาร์ดูเหมือน 5 ดอลลาร์ หรือก็คือในสายตาของผู้เล่น ราคาจะถูกมองแบ่งเป็น "ระดับ" (Tier) แบบคร่าวๆ เมื่อถึงจุดหนึ่ง แม้จะไม่มีเกณฑ์ชัดเจนเหมือนกฎการปัดเศษทศนิยม แต่ดูเหมือนจะเป็นกฎที่ขึ้นอยู่กับความรู้สึกล้วนๆ Kaman ระบุว่าสาเหตุที่ตั้งราคาเกม 『PEAK』 ไว้ที่ประมาณ 8 ดอลลาร์ ก็เพราะทางสตูดิโอมองว่าเป็นจุดที่ช่องว่างระหว่าง "ราคาจริง" กับ "ราคาตามความรู้สึก" ห่างกันมากที่สุด (ผู้เล่นรู้สึกคุ้มค่าที่สุด) นั่นเอง

ต่อประเด็นนี้ Mat Piscatella นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกมจากบริษัทวิจัยตลาด Circana ได้แสดงความคิดเห็นผ่านบทสัมภาษณ์ของ GamesRadar+ ที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 5 กุมภาพันธ์ โดย Piscatella เป็นมือเก๋าที่มีประสบการณ์ในวงการกว่า 20 ปี เคยรับผิดชอบด้านการวางแผนธุรกิจและการวิเคราะห์ให้กับ Warner Bros. Games และ Activision Blizzard รวมถึงมีส่วนร่วมในการจัดจำหน่ายซีรีส์ดังอย่าง 『Call of Duty』 และ 『LEGO』 มาแล้วมากมาย

เขาชี้ว่า จากการลดลงของช่องทางจำหน่ายแบบแผ่นและก้าวเข้าสู่ยุคดิจิทัล ทำให้ปัจจุบันขนาดและความถี่ของโปรโมชั่น รวมถึงราคาเกมมีความหลากหลายและกระจัดกระจายมาก โดยเฉพาะเรื่องราคาที่สามารถกำหนดได้อย่างยืดหยุ่น "ตั้งแต่สากกะเบือยันเรือรบ" ตามสถานการณ์ตลาดและเป้าหมายของผู้ผลิต ในสถานการณ์เช่นนี้ การหาช่วงราคาที่เหมาะสมสำหรับเกมจึงเป็นเรื่องสำคัญ และเขาได้กล่าวว่า "You can’t science it all (คุณไม่สามารถใช้หลักการวิทยาศาสตร์ตัดสินทุกอย่างได้)" พร้อมแสดงความเข้าใจต่อ "ทฤษฎี 8 ดอลลาร์เท่ากับ 5 ดอลลาร์" อีกทั้ง Piscatella ยังเผยว่า ในวงการเกมมีการใช้ "Vibes pricing (การตั้งราคาตามบรรยากาศ/ฟีลลิ่ง)" แบบกรณีของเกม 『PEAK』 เกิดขึ้นบ่อยกว่าที่คิดอย่างน่าประหลาดใจ

ในทางกลับกัน ก็มีความเห็นที่แนะนำให้ใช้วิธีการทาง "สถิติ" ในการกำหนดราคาเช่นกัน Tom Francis เกมดีไซเนอร์ผู้อยู่เบื้องหลังเกมอินดี้คุณภาพสูงหลายเกม แนะนำวิธีถามผู้ที่เข้ามาทดสอบเล่นเกมผ่านแบบสอบถามว่า "ราคาเท่าไหร่ที่คุณคิดว่าสมเหตุสมผล" แล้วตัดสินใจเลือกราคาที่ได้รับผลโหวตมากที่สุด วิธีนี้ถือว่าเป็นไอเดียที่สมเหตุสมผล เพราะสามารถวัดได้จริงว่า "ราคาที่เหมาะสม" ที่ผู้เล่นยอมรับได้และรู้สึกดีนั้นอยู่ที่จุดไหน

อนึ่ง ในอดีตเคยมีกรณีของเกม 『The Outer Worlds 2』 จาก Obsidian Entertainment ที่วางจำหน่ายเมื่อ 30 ตุลาคมปีที่แล้ว ซึ่งตั้งราคาไว้สูงถึงประมาณ 80 ดอลลาร์ แต่กลับเกิดกระแสต่อต้านจากผู้ใช้จนต้องลดราคาลงเหลือ 10 ดอลลาร์ก่อนวางจำหน่าย เบื้องหลังของเหตุการณ์นี้คือ เมื่อเดือนมิถุนายนปีเดียวกัน เกม 『Mario Kart World』 ได้ตั้งราคาไว้ที่ 79.99 ดอลลาร์ ทำให้เกิดความกังวลว่ามาตรฐานราคาเกมระดับ Full Price ที่เดิมยึดถือกันที่ 70 ดอลลาร์ จะถูกยกระดับขึ้นไปอีกหรือไม่ โดยมีการคาดเดาว่า Nintendo เป็นผู้เสนอ "มาตรฐาน" ใหม่และ 『The Outer Worlds 2』 ก็ทำตาม เมื่อพิจารณาประกอบกับแนวคิดการตั้งราคาของเกม 『PEAK』 ข้างต้นแล้ว มุมมองของผู้ใช้ที่มีต่อราคา น่าจะเป็นหนึ่งในปัจจัยชี้วัดที่สำคัญที่สุดท่ามกลางปัจจัยต่างๆ มากมาย

จากความเห็นของนักวิเคราะห์ที่คร่ำหวอดในวงการมาอย่างยาวนานในครั้งนี้ ทำให้เห็นว่าการตั้งราคาสินค้ามักจะทำโดยใช้ "ฟีลลิ่ง" มากกว่าที่คิด แม้การตั้งราคาจะเป็นขั้นตอนสำคัญที่ส่งผลโดยตรงต่อความสำเร็จของโปรเจกต์ แต่เพราะมีปัจจัยเกี่ยวข้องมากมายจึงยากที่จะหาคำตอบที่ถูกต้องที่สุด ดังนั้น ในท้ายที่สุดแล้ว "สัญชาตญาณของผู้สร้าง" อาจจะเป็นสิ่งสำคัญที่สุดก็เป็นได้


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว เป็นล้านเลยเหรอพี่ ครีเอเตอร์ระดับท็อปของ Roblox ทำรายได้ มากกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่เป็นส่วนน้อยในวงการ Roblox
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

เป็นล้านเลยเหรอพี่ ครีเอเตอร์ระดับท็อปของ Roblox ทำรายได้ มากกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่เป็นส่วนน้อยในวงการ Roblox

Roblox เผยครีเอเตอร์ท็อป 10 ทำเงินเฉลี่ยกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่ตัวเลขมัธยฐานของนักพัฒนาส่วนใหญ่กลับได้เพียงเดือนละราว 4,000 บาทเท่านั้น

ภาพประกอบข่าว Sortslop เทรนด์ใหม่ของเหล่านักสร้างเกม กับเกมแนวจัดเก็บสิ่งของจำนวนมหาศาล ที่กำลังถูกสร้างมากขึ้นบน Steam
เกมคอนโซลและพีซี

Sortslop เทรนด์ใหม่ของเหล่านักสร้างเกม กับเกมแนวจัดเก็บสิ่งของจำนวนมหาศาล ที่กำลังถูกสร้างมากขึ้นบน Steam

Sortslop เทรนด์เกมแนวจับคู่และจัดเก็บสิ่งของมหาศาลกำลังบุก Steam ท่ามกลางกระแสถกเถียงเรื่องความผ่อนคลายหรือความมักง่ายของผู้พัฒนา

ภาพประกอบข่าว ไม่อยากทำแล้ว Nexus Mods เข้าซื้อและรับช่วงต่อ SteamDB หลัง xPaw ผู้ก่อตั้งเว็บเกิดภาวะหมดไฟ
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

ไม่อยากทำแล้ว Nexus Mods เข้าซื้อและรับช่วงต่อ SteamDB หลัง xPaw ผู้ก่อตั้งเว็บเกิดภาวะหมดไฟ

Nexus Mods เข้าซื้อกิจการ SteamDB ต่อจาก xPaw ผู้ก่อตั้งที่ตัดสินใจวางมือจากภาวะหมดไฟ โดยสัญญาว่าจะไม่มีการเก็บเงินค่าฟีเจอร์เดิมหรือยัดเยียดโฆษณา