Skip to content
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

End of Horror Slop? เหล่านักพัฒนาเกมถกเถียงกันใน Reddit ว่า ยุคทองของเกมสยองขวัญทำเงินง่าย จบลงแล้วหรือยัง?

โดย Zick
ภาพประกอบข่าว End of Horror Slop? เหล่านักพัฒนาเกมถกเถียงกันใน Reddit ว่า ยุคทองของเกมสยองขวัญทำเงินง่าย จบลงแล้วหรือยัง?

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เรามักจะเห็นผู้พัฒนาเกมอินดี้ ปล่อยผลงานเกมสยองขวัญที่ดีออกมาเป็นจำนวนมาก ทั้งเกมเล่นคนเดียวอย่าง ซีรีส์ Fears To Fathom, No I’m Not a Human, JSP หรือเกมเล่นกับเพื่อนทั้ง Phasm

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เรามักจะเห็นผู้พัฒนาเกมอินดี้ ปล่อยผลงานเกมสยองขวัญที่ดีออกมาเป็นจำนวนมาก ทั้งเกมเล่นคนเดียวอย่าง ซีรีส์ Fears To Fathom, No I’m Not a Human, JSP หรือเกมเล่นกับเพื่อนทั้ง Phasmophobia, Lethal Company และ R.E.P.O ซึ่งฝั่งผู้พัฒนาบ้านเราที่ขึ้นชื่อเรื่องการสร้างผลงานสยองขวัญ ก็โดดเข้ามาในตลาดเกมนี้ด้วยเช่นกัน

แต่ มันจะเป็นอย่างนี้ไปได้ตลอดแค่ไหน

เกิดการถกเถียงอย่างเผ็ดร้อนบนเว็บบอร์ด Reddit บนกระทู้ r/gamedev โดยผู้ใช้งานนาม Fickle-Artichoke-514 ตั้งข้อสังเกตว่าคำแนะนำสุดคลาสสิกที่บอกให้สร้างเกมสยองขวัญเพื่อทำเงิน ที่ Chris Zukowski ผู้ให้คำปรึกษาด้านการตลาดชื่อดัง จะแนะนำไว้เมื่อปี 2023 ว่านักพัฒนาอินดี้ทุกคนควรทำเกมแนวนี้อย่างน้อย 1 เกมก็ตาม แต่คำแนะนำนี้อาจจะตกยุคไปแล้วในปัจจุบัน

พร้อมกันนั้นเขายังได้แนบข้อมูลจาก Games-Stats.com ว่ารายได้มัธยฐาน ของเกมที่ติดแท็ก Horror บน Steam ไม่ได้สูงอย่างที่คิด แถมเกมที่ทำรายได้ระดับกลางๆ ได้นั้นก็มีคุณภาพงานสร้างที่ดีเกินกว่าที่นักพัฒนามือใหม่จะปั่นเสร็จได้ภายใน 2 สัปดาห์

คำถามนี้ได้เรียกให้ผู้คนมากมาย เข้ามาร่วมบทสนทนาเป็นจำนวนมาก โดย Andrew Aversa ผู้สร้าง Tangledeep ยกข้อมูลมาแย้งว่า ในปี 2025 เกมสยองขวัญ 3.2% มียอดรีวิวแตะ 1,000 รายการ ซึ่งเติบโตขึ้นจากปีก่อนหน้า และเมื่อเทียบกับเกมแนวสร้างยากอย่าง RTS ที่มีเพียง 0.9% เท่านั้นที่ทำยอดรีวิวถึงเกณฑ์นี้ เกมผีก็ยังถือว่ามีโอกาสฮิตสูงกว่ามาก

ในขณะที่ WildArts Studio มองว่าเป็นเรื่องของจุดเริ่มต้นที่ดี มากกว่ากำไร เพราะถ้าให้มือใหม่เริ่มที่ RPG หรือ Open-world มันเสี่ยงเกินไปที่จะทำไม่เสร็จ หรือได้ผลตอบรับที่ไม่ดี

นอกจากนี้นักการตลาดเกม Dmitrii Afanasev ยังได้เข้ามาร่วมบทสนทนานี้ พร้อมยกสถิติปี 2024 ขึ้นมาด้วย โดยกล่าวว่าเกมอินดี้สยองขวัญมีอัตราเพิ่มขึ้นสูงกว่า 60.66% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า พร้อมทั้งวิเคราะห์เกมอินดี้สยองขวัญ 778 เกมที่ออกในปีนั้น พบว่ามีเพียง 56 เกม เท่านั้นที่ได้รีวิวเกิน 500 รายการ แต่เกมที่สามารถทำยอดรีวิวเท่านั้นได้ ก็มีมากถึง 59% ทำรายได้มากกว่า 200,000 ดอลลาร์ และ 2% ทำรายได้ทะลุ 1 ล้านดอลลาร์ เพราะงั้นแม้เกมสยองขวัญจะมีคู่แข่งเยอะ แต่ถ้าทำสำเร็จ ก็ปังได้เช่นกัน

ดังนั้นแล้ว เรื่องนี้คงสามารถสรุปได้ว่าเกมผี ยังคงเป็นอะไรที่ผู้เล่นต้องการ และขายได้ แต่การประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์นั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง โลกความจริงไม่ได้หวานหมูขนาดที่ว่าแค่ทำเกมผีก็ขายได้ แต่ก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับคนเริ่มพัฒนาเกม ในการคิด วิเคราะห์ และสร้างมันออกมา เพื่อต่อยอดสู่โปรเจกต์ ที่ใหญ่กว่าในอนาคตนะครับ

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1vstdn2/just_make_a_horror_game_obsolete/?utm_source=embedv2&utm_medium=post_embed&utm_content=whitespace&embed_host_url=https%3A%2F%2Fautomaton-media.com%2Farticles%2Fnewsjp%2F20260820-461476%2F


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว Sortslop เทรนด์ใหม่ของเหล่านักสร้างเกม กับเกมแนวจัดเก็บสิ่งของจำนวนมหาศาล ที่กำลังถูกสร้างมากขึ้นบน Steam
เกมคอนโซลและพีซี

Sortslop เทรนด์ใหม่ของเหล่านักสร้างเกม กับเกมแนวจัดเก็บสิ่งของจำนวนมหาศาล ที่กำลังถูกสร้างมากขึ้นบน Steam

Sortslop เทรนด์เกมแนวจับคู่และจัดเก็บสิ่งของมหาศาลกำลังบุก Steam ท่ามกลางกระแสถกเถียงเรื่องความผ่อนคลายหรือความมักง่ายของผู้พัฒนา

ภาพประกอบข่าว By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา

ผู้บริหาร Saber Interactive เผย Space Marine 2 ประสบความสำเร็จเพราะไม่ได้พัฒนาในอเมริกา ชี้การสร้างเกมนอกสหรัฐฯ ช่วยลดต้นทุนมหาศาล

ภาพประกอบข่าว จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน
อนิเมะและมังงะ

จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน

เก็น อุโรบุจิ เผยว่าเขาคงไม่สามารถเขียน Madoka Magica ได้ในยุคนี้ เนื่องจากตามความหวาดกลัวและความต้องการของเด็กยุคสมาร์ตโฟนและโซเชียลมีเดียไม่ทัน