Skip to content
เกมมือถือและกาชา

เปย์กาชาหนักเกิน ผลสำรวจเผย คนเล่นเกมอายุ 20-29 ปี ถึง 1 ใน 10 ใช้เงินเพื่อสุ่มกาชาหนักจนประสบปัญหาทางการเงิน

โดย Zick
ภาพประกอบข่าว เปย์กาชาหนักเกิน ผลสำรวจเผย คนเล่นเกมอายุ 20-29 ปี ถึง 1 ใน 10 ใช้เงินเพื่อสุ่มกาชาหนักจนประสบปัญหาทางการเงิน

คิดว่าเราควรใช้เงินเท่าไหร่ในการเล่นเกม โดยเฉพาะเกมกาชาครับ แน่นอนว่าจะด้วย Life Style ความพอใจ หรือแม้แต่ความจำเป็นในชีวิต ที่ต่างคนต่างก็ให้น้ำหนักกับการเติมเกมที่ไม่เท่ากัน คำว่ามากไปของแต่ละคนก็ไม

คิดว่าเราควรใช้เงินเท่าไหร่ในการเล่นเกม โดยเฉพาะเกมกาชาครับ

แน่นอนว่าจะด้วย Life Style ความพอใจ หรือแม้แต่ความจำเป็นในชีวิต ที่ต่างคนต่างก็ให้น้ำหนักกับการเติมเกมที่ไม่เท่ากัน คำว่ามากไปของแต่ละคนก็ไม่เท่ากัน แต่ล่าสุดทาง SMBC Consumer Finance ยักษ์ใหญ่ด้านการเงินของญี่ปุ่น เปิดเผยสถิติการใช้จ่ายของคนหนุ่มสาวในญี่ปุ่นที่มีอายุในช่วง 20 - 29 ปี จำนวน 1,000 คน ในปี 2025 พบว่ามากถึง 10.5% กำลังประสบปัญหาการใช้เงินไปกับไอเทมในเกมและการสุ่มกาชามากเกินไป จนถึงขั้นเผชิญกับความยากลำบากทางการเงิน

แม้จะน่าตกใจ แต่ถือว่าลดลงจากปีที่แล้วที่สูงถึง 18.8% โดยในแบบสำรวจพบว่า 19.2% มียอดใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนอยู่ที่ 5,080 เยน (ราวๆ 1200 บาท) ซึ่งสัดส่วนคนเติมเกมลดลงจากปี 2024 ประมาณ 2.4% แต่ยอดการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนกลับเพิ่มขึ้นประมาณ 800 เยน และในขณะเดียวกันในรายที่ใช้จ่ายสูง ก็สูงเกินค่าเฉลี่ยไปมาก เนื่องจากตลาดเกมมือถือของญี่ปุ่นขึ้นชื่อเรื่องการมีค่ารายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้งาน ที่สูงเป็นพิเศษ

ในขณะเดียวกับ Sensor Tower บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลการตลาดดิจิทัลก็ยังได้ให้ความเห็นเพิ่มเติมว่า แม้ตลาดเกมมือถือภายในประเทศญี่ปุ่นจะหดตัวลงในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา แต่ยอดการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้ใช้นั้นสูงพอที่จะชดเชยการหดตัวดังกล่าว โดยในขณะที่ 80% ของยอดดาวน์โหลดเกมมือถือญี่ปุ่นมาจากต่างประเทศและการเปิดเซิร์ฟ Global แต่รายได้เกือบ 70% กลับยังคงมาจากผู้เล่นชาวญี่ปุ่น ไม่เพียงแค่นั้น เกมกาชาบางเกมที่พัฒนาโดยต่างประเทศ ก็ยังประสบความสำเร็จทางการเงินสูงสุดในกลุ่มผู้เล่นชาวญี่ปุ่นเช่นกัน เช่น NIKKE ที่รายได้มากกว่าครึ่ง มาจากญี่ปุ่น

ซึ่งการที่คนญี่ปุ่นเปย์หนักแบบนี้ แม้เศรษฐกิจของพวกเขากำลังแย่ ส่วนหนึ่งมาจากวัฒนธรรมโอชิคัตสึ ที่พวกเขาไม่ได้เติมเพื่อเก่งหรือโกง แต่เติมเกมด้วยความรักในเกม บวกกับวิถีชีวิตมนุษย์รถไฟ ที่ใช้เวลาเล่นเกมขณะเดินทาง, ความคุ้นเคยในกาชาปองที่มากเกินไป และด้วยความที่คนในยุคนี้แต่งงานช้า อยู่กับพ่อแม่ ทำให้มีเงินที่เยอะ จึงเลือกใช้เงินไปกับเกมเพื่อเติมเต็มความสุขในชีวิต จนบางคนบ้าคลั่งเกินพอดี เราจึงได้เห็นเคสมากมาย ที่ยอมเสียเป็นแสนๆ เยน เพียงเพื่อให้ตัวละครที่ได้เซย์ยูคนโปรดมาพากย์เสียง ปลดขั้นสูงสุด โดยไม่สนว่าตัวละครมันจะเก่งแค่ไหน

ซึ่งพวกเรารู้ดีว่าแม้เศรษฐกิจแบบนี้ จะคนญี่ปุ่นหรือไทยก็คงห้ามกันไม่ได้ เพื่อความสุขแล้ว คำตอบว่าของมันต้องมี ก็ยังคงเป็นคำตอบที่ถูกต้องเสมอในการเติมเกม ว่าแต่เดือนนี้เกมใหม่เปิดตัวมาเพียบ ไหนจะตู้ปีใหม่ ตู้ฉลอง โดนกันไปเท่าไหร่แล้ว ลองมาแชร์ให้พวกเราฟังกันได้นะครับ


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว ไม่อยากทำแล้ว Nexus Mods เข้าซื้อและรับช่วงต่อ SteamDB หลัง xPaw ผู้ก่อตั้งเว็บเกิดภาวะหมดไฟ
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

ไม่อยากทำแล้ว Nexus Mods เข้าซื้อและรับช่วงต่อ SteamDB หลัง xPaw ผู้ก่อตั้งเว็บเกิดภาวะหมดไฟ

Nexus Mods เข้าซื้อกิจการ SteamDB ต่อจาก xPaw ผู้ก่อตั้งที่ตัดสินใจวางมือจากภาวะหมดไฟ โดยสัญญาว่าจะไม่มีการเก็บเงินค่าฟีเจอร์เดิมหรือยัดเยียดโฆษณา

ภาพประกอบข่าว เล่นเกมนี่ยากเน๊อะ ยุโรปกำลังจะนำเสนอร่างกฎหมาย EU Kids Act ต่อสภาในวันที่ 17 กันยายน ที่ทำให้เกมเมอร์ต้องยืนยันอายุก่อนเล่น
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

เล่นเกมนี่ยากเน๊อะ ยุโรปกำลังจะนำเสนอร่างกฎหมาย EU Kids Act ต่อสภาในวันที่ 17 กันยายน ที่ทำให้เกมเมอร์ต้องยืนยันอายุก่อนเล่น

ยุโรปเตรียมเสนอร่างกฎหมาย EU Kids Act ในวันที่ 17 กันยายนนี้ บังคับยืนยันอายุบนแพลตฟอร์มออนไลน์รวมถึงเกมอย่าง Steam เพื่อปกป้องเยาวชน

ภาพประกอบข่าว เป็นล้านเลยเหรอพี่ ครีเอเตอร์ระดับท็อปของ Roblox ทำรายได้ มากกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่เป็นส่วนน้อยในวงการ Roblox
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

เป็นล้านเลยเหรอพี่ ครีเอเตอร์ระดับท็อปของ Roblox ทำรายได้ มากกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่เป็นส่วนน้อยในวงการ Roblox

Roblox เผยครีเอเตอร์ท็อป 10 ทำเงินเฉลี่ยกว่า 2 พันล้านบาทต่อปี แต่ตัวเลขมัธยฐานของนักพัฒนาส่วนใหญ่กลับได้เพียงเดือนละราว 4,000 บาทเท่านั้น