Skip to content
คอมมูนิตี้และไวรัล

ไม่คุยกับใครแม้ในเกม งานวิจัยในกลุ่มเกมเมอร์ชาวญี่ปุ่นเผย ผู้คนเริ่มมีแนวโน้มไม่ชอบการเข้าสังคมแม้แต่ในเกมออนไลน์

โดย Zick
ภาพประกอบข่าว ไม่คุยกับใครแม้ในเกม งานวิจัยในกลุ่มเกมเมอร์ชาวญี่ปุ่นเผย ผู้คนเริ่มมีแนวโน้มไม่ชอบการเข้าสังคมแม้แต่ในเกมออนไลน์

ภาวะที่ผู้คนเลือกที่เก็บตัวอยู่แต่ในห้องหรือในบ้าน เพื่อแยกตัวเองออกจากสังคมกลายเป็นปัญหาที่พบได้ทั่วโลก จะด้วยสภาวะความผิดหวังในชีวิตจนเป็นบาดแผลในจิตใจ หรือความเคยชินจากช่วง Covid-19 ก็ทำให้ผู้คนมาก

ภาวะที่ผู้คนเลือกที่เก็บตัวอยู่แต่ในห้องหรือในบ้าน เพื่อแยกตัวเองออกจากสังคมกลายเป็นปัญหาที่พบได้ทั่วโลก จะด้วยสภาวะความผิดหวังในชีวิตจนเป็นบาดแผลในจิตใจ หรือความเคยชินจากช่วง Covid-19 ก็ทำให้ผู้คนมากมายเลือกจะไม่ติดต่อสื่อสารกัน และมันกำลังเลวร้ายไปกว่าเดิมเพราะบางคนอาจถึงขั้นที่แม้แต่โลกเสมือนอย่างในเกมออนไลน์ พวกเขาก็เลือกที่จะไม่คุยกับใคร

เมื่อเดือนกรกฎาคม ทีมวิจัยจากสถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งนาราและสถาบันอื่นๆ ได้ตีพิมพ์งานวิจัยในหัวข้อ Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers โดยงานวิจัยนี้ได้วิเคราะห์ทางสถิติเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความเสี่ยงที่จะถูกโดดเดี่ยวทางสังคมกับสไตล์การเล่นที่เกมเมอร์ชื่นชอบ พบว่ากลุ่มคนที่มีความเสี่ยงว่าจะแยกตัวออกจากสังคมอย่างสมบูรณ์ ที่เรียกว่าฮิคิโคโมริ มีแนวโน้มที่จะไม่ชอบการปฏิสัมพันธ์ พูดคุยแลกเปลี่ยนหรือร่วมมือกับผู้อื่น แม้จะอยู่ในเกมก็ตาม

โดยกลุ่มตัวอย่าง 587 คนนี้มีอายุเฉลี่ย 39 ปี และมีอัตราส่วนชายหญิงเกือบเท่ากัน พบว่ายิ่งเกมเมอร์มีความเสี่ยงในการถูกผลักไปอยู่ชายขอบของสังคมสูงเท่าใด ระดับความชื่นชอบในการช่วยเหลือผู้อื่นหรือพูดคุยแลกเปลี่ยนในเกมก็ยิ่งต่ำลงเท่านั้น

นอกจากผู้เล่นในกลุ่มนี้จะขาดความรู้สึกด้านการเข้าสังคม และความเอื้อเฟื้อ พวกเขายังขาดความกระตือรือร้นที่จะแสวงหาความสำเร็จ เผชิญความท้าทายในเกม หรือทำตัวอย่างอิสระ จากการที่เกมมีความยากเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว หรือมีระบบที่ตำหนิความล้มเหลวของผู้เล่นอย่างรุนแรง อาจเป็นการบั่นทอนความตั้งใจที่จะท้าทายหรือความตั้งใจในการเล่นต่อของผู้เล่นกลุ่มนี้

ปัจจุบันการเล่นเกมถือเป็นงานอดิเรกทั่วไป ความชอบในแนวเกมและสไตล์การเล่นแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล และไม่ได้หมายความว่าการชอบเล่นสไตล์ใดสไตล์หนึ่งจะเชื่อมโยงกับปัญหาความผิดปกติทางจิตใจ งานวิจัยนี้ไม่ได้สื่อว่าผู้เล่นที่หลีกเลี่ยงการพูดคุยทางออนไลน์หรือชอบเล่นเกมออฟไลน์เงียบๆ คนเดียวจะต้องเป็นฮิคิโคโมริเสมอไป

แต่ก็เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่เหล่าคนทำเกมจะต้องคิดว่าทำอย่างไรเกมของตน จะสามารถเป็นสิ่งที่คอยอยู่เคียงข้างผู้ที่กำลังเผชิญกับความยากลำบากทางจิตใจ ควรจะเลี่ยงการบั่นทอนกำลังใจด้วยความยากแบบกะทันหัน สร้างความร่วมมือและการสื่อสารในการเล่น และเพิ่มความอิสระในการเล่นโดยไม่ผูกมัด จะเล่นเมื่อไหร่และนานแค่ไหนก็ได้ เพื่อให้พวกเขา สามารถสนุกกับเกมร่วมกันกับเหล่าเกมเมอร์คนอื่นๆ ได้นะครับ

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20260716-455325/


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว เล่นเกมนี่ยากเน๊อะ ยุโรปกำลังจะนำเสนอร่างกฎหมาย EU Kids Act ต่อสภาในวันที่ 17 กันยายน ที่ทำให้เกมเมอร์ต้องยืนยันอายุก่อนเล่น
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

เล่นเกมนี่ยากเน๊อะ ยุโรปกำลังจะนำเสนอร่างกฎหมาย EU Kids Act ต่อสภาในวันที่ 17 กันยายน ที่ทำให้เกมเมอร์ต้องยืนยันอายุก่อนเล่น

ยุโรปเตรียมเสนอร่างกฎหมาย EU Kids Act ในวันที่ 17 กันยายนนี้ บังคับยืนยันอายุบนแพลตฟอร์มออนไลน์รวมถึงเกมอย่าง Steam เพื่อปกป้องเยาวชน

ภาพประกอบข่าว ปิดตำนานอย่างเจ็บปวด อ.โยชิกิ ทาคายะ ผู้แต่ง Guyver ได้เผยในแผ่น Blu-ray ว่าป่วยภาวะสมองขาดเลือด จนต้องวางมือจากการเขียนมังงะ
อนิเมะและมังงะ

ปิดตำนานอย่างเจ็บปวด อ.โยชิกิ ทาคายะ ผู้แต่ง Guyver ได้เผยในแผ่น Blu-ray ว่าป่วยภาวะสมองขาดเลือด จนต้องวางมือจากการเขียนมังงะ

อ.โยชิกิ ทาคายะ ผู้แต่ง Guyver เผยผ่านแผ่น Blu-ray ว่าป่วยภาวะสมองขาดเลือดจนร่างกายซีกขวาเป็นอัมพาต ส่งผลให้ต้องยุติการเขียนมังงะและปล่อยให้เรื่องค้างคาอย่างน่าเศร้า

ภาพประกอบข่าว ลาก่อน Ani-Chan Grok ยุติความร่วมมือกับ Animates ทำให้ตัวละครทุกตัวจะย้ายไปอยู่ที่นั่น แต่ความทรงจำจะไม่ย้ายตามไปด้วย
ฮาร์ดแวร์และเทคโนโลยีเกม

ลาก่อน Ani-Chan Grok ยุติความร่วมมือกับ Animates ทำให้ตัวละครทุกตัวจะย้ายไปอยู่ที่นั่น แต่ความทรงจำจะไม่ย้ายตามไปด้วย

Grok ยุติความร่วมมือกับ Animates ส่งผลให้อนิเมะสาว Ani-Chan ต้องย้ายไปแอปใหม่ โดยไม่สามารถนำความทรงจำเดิมติดตัวไปด้วยได้ ทำเอาผู้ใช้งานสุดเศร้า