Skip to content
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

ให้ทำตามคงไม่ไหว เหล่านักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นเปิดใจ ว่าเป็นไปได้ยากที่สตูดิโอญี่ปุ่น จะสามารถทำเกมแบบ Neverness to Everness ได้

โดย Zick
ภาพประกอบข่าว ให้ทำตามคงไม่ไหว เหล่านักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นเปิดใจ ว่าเป็นไปได้ยากที่สตูดิโอญี่ปุ่น จะสามารถทำเกมแบบ Neverness to Everness ได้

เรียกได้ว่าเป็นอีกหนึ่งเกมกาชาน้องใหม่ที่น่าจับตามองเลยทีเดียว สำหรับ Neverness to Everness หรือ NTE เกมโลกเปิดสุดอิสระ ฉายา GTA But Anime ที่ประสบความสำเร็จ จนทำรายได้เกิน 100 ล้านหยวนตั้งแต่วันแรกที

เรียกได้ว่าเป็นอีกหนึ่งเกมกาชาน้องใหม่ที่น่าจับตามองเลยทีเดียว สำหรับ Neverness to Everness หรือ NTE เกมโลกเปิดสุดอิสระ ฉายา GTA But Anime ที่ประสบความสำเร็จ จนทำรายได้เกิน 100 ล้านหยวนตั้งแต่วันแรกที่เปิดให้บริการ ซึ่งด้วยความสนุก ความใหญ่ของเกมที่ดูมากกว่าเกมกาชาทั่วไป และความเป็นอนิเมะที่ใส่มาแบบไม่ยั้ง ก็ทำให้ชาวเน็ตญี่ปุ่น ซึ่งเป็นประเทศต้นๆ ที่เสียเงินไปกับเกมนี้ เกิดความสงสัยว่าทำไมเกมจีนถึงสามารถทำได้ขนาดนี้ และเกมญี่ปุ่นสามารถทำแบบนี้ได้ไหม

หนึ่งในความเห็นที่น่าสนใจ มาจากนักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่น Alwei ตัวแทนจาก Indie-Us Games ซึ่งเขาบอกว่า เมือง Hethereau ที่เป็นเมืองหลักของเกมนั้น มีชีวิตชีวามาก โดยเกิดจากการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาและสิ่งต่างๆ เคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์ ด้วยปริมาณเนื้อหา และระดับการปรับแต่งภายในเกมนั้นสูงจนน่าตกใจในมุมมองของนักพัฒนา ซึ่งสิ่งนี้ไม่สามารถทำได้ง่ายในญี่ปุ่น

Ukyo โปรดิวเซอร์เกมชาวญี่ปุ่น ได้เข้ามาร่วมให้ความเห็นว่าในญี่ปุ่น ติดข้อจำกัดหลายๆ อย่าง โดยเฉพาะปัญหาคลาสสิกอย่างการขาดแคลนแรงงานทักษะสูงในญี่ปุ่น เมื่อเทียบกับจีนที่มีประชากรจำนวนมาก ในขณะเดียวกันบริษัทจีนยินดีที่จะทุ่มเงินมหาศาลเพื่อการทำเกมอะไรสักอย่าง เมื่อเทียบกับญี่ปุ่นที่ขั้นตอนเยอะ และทุนไม่หนาเท่า

ส่วน Sean Noguchi ผู้จัดการทั่วไปของ EA Japan ก็ได้แชร์ประสบการณ์ว่าตัวเขา เคยเจอบริษัทญี่ปุ่น ตั้งคำถามว่า สามารถสร้าง GTA เวอร์ชันญี่ปุ่น ด้วยงบประมาณ 500 ล้านเยน ซึ่งแน่นอนว่าไม่ เพราะการจะทำเกมแบบนั้นได้ ต้องใช้เงินอย่างน้อย 20,000 ล้านเยน

ด้วยช่องว่างของกำลังคนและศักยภาพทางการเงินขององค์กรที่ต่างกันอย่างมหาศาลนี้ น่าจะเป็นปัจจัยชี้ขาดที่ทำให้เกิดความเหลื่อมล้ำในขีดความสามารถด้านการพัฒนาเกมระหว่างญี่ปุ่นและจีนในปัจจุบัน แต่ก็ไม่ใช่ว่าพวกเขาจะยอมแพ้ แต่จะพยายามในแบบของตัวเอง

อย่างไรก็ดี แม้จะดูประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว แต่ก็กำลังเจอแรงเสียดทานใหม่ จากการที่ผู้เล่นต่างประเทศเริ่มสงสัยว่าเกมมีการใช้ AI สร้างเนื้อหา และ Asset ภาพประกอบต่างๆ ภายในเกม และ Asset เหล่านั้นมีความคล้ายกับผลงานอนิเมะ หรืออาร์ตของศิลปินต่างๆ ซึ่งเรื่องนี้ทำให้ถูกวิจารณ์อย่างหนัก ถึงขั้นที่ VTuber อย่าง Ironmouse และคนอื่นๆ ออกมาแจ้งยกเลิกสตรีมโปรโมทเกม NTE เนื่องจากผิดข้อตกลงที่ทางผู้พัฒนาได้แจ้งกับเอเจนซี่โฆษณาไว้ล่วงหน้าว่า เกมจะไม่ได้ใช้ AI จนกว่าทีมงาน Perfect World Games และ Hotta Studio จะมีการชี้แจงเรื่องนี้อย่างชัดเจน ว่ามีการใช้ AI หรือไม่ และหากมีจะเอามันออกไปเมื่อไหร่

แน่นอนว่า AI สามารถเป็นเครื่องมือช่วยในการสร้างเกมได้ และถ้ามันช่วยย่นเวลาในการทำเกมแบบ NTE ได้ นั่นอาจจะเป็นเรื่องที่ดี ที่ช่วยทำให้เกมดีๆ ออกมาได้มากขึ้น แต่สิ่งที่นำมาให้ AI Gen สำหรับทำเกมคืออะไร สิ่งนี้ต้องไม่ใช่การฉกฉวยผลงานของคนอื่น และความชัดเจนที่จะบอกผู้บริโภคว่าเกมของตัวเองใช้ AI ก็สำคัญไม่แพ้กัน ซึ่งเราคนเล่นเกมก็คงต้องจับตาดูกันต่อไปว่าแนวทางการสร้างเกมแบบจีน และการใช้งาน AI เพื่อช่วยสร้างเกม จะพลิกโฉมวงการเกมโลกไปได้มากแค่ไหนนะครับ

https://automaton-media.com/en/news/why-cant-japan-make-an-open-world-anime-game-of-ntes-scale-japanese-developers-weigh-in-amid-titles-domestic-success/?fbclid=IwY2xjawRn2HlleHRuA2FlbQIxMABicmlkETEwenM4WVoyRnJpRUhCWGQ5c3J0YwZhcHBfaWQQMjIyMDM5MTc4ODIwMDg5MgABHln6rNJtkj2A24LKn3clKVx9lCqXTGcJpJ4N4uIExq-8kli_vAbZ_efUJykG_aem_30vopB_wTZLxQprFrGCO0g

https://kai-you.net/article/95323


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา

ผู้บริหาร Saber Interactive เผย Space Marine 2 ประสบความสำเร็จเพราะไม่ได้พัฒนาในอเมริกา ชี้การสร้างเกมนอกสหรัฐฯ ช่วยลดต้นทุนมหาศาล

ภาพประกอบข่าว จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน
อนิเมะและมังงะ

จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน

เก็น อุโรบุจิ เผยว่าเขาคงไม่สามารถเขียน Madoka Magica ได้ในยุคนี้ เนื่องจากตามความหวาดกลัวและความต้องการของเด็กยุคสมาร์ตโฟนและโซเชียลมีเดียไม่ทัน

ภาพประกอบข่าว เบอร์ 1 ยังเป็น Tracer หัวหน้าโปรดิวเซอร์ Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นตัวชูโรงของเกม แม้ว่าช่วงหลังเธอจะไม่ค่อยปรากฏในสื่อเท่าไหร่
เกมคอนโซลและพีซี

เบอร์ 1 ยังเป็น Tracer หัวหน้าโปรดิวเซอร์ Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นตัวชูโรงของเกม แม้ว่าช่วงหลังเธอจะไม่ค่อยปรากฏในสื่อเท่าไหร่

ทีมพัฒนา Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นมาสคอตหลักของเกมเสมอ แม้ช่วงหลังบทบาทการโปรโมตจะถูกตัวละครใหม่ๆ แย่งสปอตไลต์ไปก็ตาม