Skip to content
เกมมือถือและกาชา

เกิดได้เพราะระบบโรงงาน Arknights: Endfield เผย ระบบโรงงาน ช่วยให้เกมประสบความสำเร็จ หลัง Gacha RPG พยายามทำตาม Genshin กันหมด

โดย Zick
ภาพประกอบข่าว เกิดได้เพราะระบบโรงงาน Arknights: Endfield เผย ระบบโรงงาน ช่วยให้เกมประสบความสำเร็จ หลัง Gacha RPG พยายามทำตาม Genshin กันหมด

ในปัจจุบันโลกของเราก็มีเกมกาชามากเกินหมื่นเกม แต่ในขณะเดียวกัน เกมเหล่านั้นกลับมีอายุขัยที่สั้น มีเพียงหลักร้อยเท่านั้นที่สามารถยืนระยะในตลาดอย่างยาวนานได้ ส่วนใหญ่จะอยู่ได้เฉลี่ย 2-4 ปี หลายๆ เกมอยู่

ในปัจจุบันโลกของเราก็มีเกมกาชามากเกินหมื่นเกม แต่ในขณะเดียวกัน เกมเหล่านั้นกลับมีอายุขัยที่สั้น มีเพียงหลักร้อยเท่านั้นที่สามารถยืนระยะในตลาดอย่างยาวนานได้ ส่วนใหญ่จะอยู่ได้เฉลี่ย 2-4 ปี หลายๆ เกมอยู่ไม่ถึงปี ยิ่งในช่วงหลังการมาถึงของเกมอย่าง Genshin Impact ก็ทำให้หลายเกมไม่ประสบความสำเร็จตั้งแต่เปิดตัวเสียด้วยซ้ำ

แต่เกมอย่าง Arknights: Endfield กลับเป็นหนึ่งในเกมที่รอดพ้นสภาวะนั้นได้ จริงอยู่ที่ส่วนหนึ่งมาจากการใช้ IP Arknights ที่มีแฟนคลับดั้งเดิมอยู่แล้ว แต่เกมนี้กลับเลือกที่จะผสมระบบ Factorio หรือระบบสร้างโรงงานเข้ามา ทำให้ตัวเกมโดดเด่นขึ้นมาทันที ท่ามกลางเกมแนวเดียวกันมากมาย ที่พยายามสร้างกาชา Action RPG สไตล์ Open World ตามรอยความสำเร็จของ Genshin Impact

นักข่าวจาก GamesRadar+ ได้สัมภาษณ์ Ryan หัวหน้าทีมพัฒนาจาก Hypergryph ผู้สร้างภาค Endfield ถึงมุมมองของเขาต่อเกมกาชา RPG ที่ออกมา Ryan มองว่าในขณะที่ผู้เล่นต่างคาดหวังอะไรใหม่ๆ แต่พอหลังจากที่ Genshin เปิดตัวออกมา บริษัทต่างๆ ก็เลยพยายามทำตามเพื่อให้ทำเงิน จนระบบเกมแทบจะซ้ำๆ กัน มีการสร้างทีม ลงดันเจี้ยนต่อสู้ แล้วก็รับรางวัล แทบไม่ต่างกัน จนผู้เล่นเข้าไปเล่นแค่หนึ่งชั่วโมงก็รู้แล้วว่าจะเกิดอะไรขึ้นในอีก 20 ชั่วโมงข้างหน้า

ซึ่ง Ryan ก็ได้เพิ่มระบบโรงงาน ใน Endfield เพื่อให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกม และเพิ่มความท้าทาย ระบบนี้เป็นสิ่งที่ทางทีมงานแค่อยากจะลองทำ แต่มันกลับกลายเป็นผลพลอยได้ที่ทำให้เกมของพวกเขามีความท้าทาย มีอะไรให้ทำภายในเกมมากมาย ช่วยให้ผู้เล่นติดพัน และแตกต่างจากเกมในตลาด ที่เน้นความสวยของตัวละครและโลก แต่ละเลยระบบอื่นๆ จนคล้ายคลึงกันเต็มไปหมด

"ในเกม Open World หลายๆ เกม มักจะเน้นไปที่ความสวยงาม แต่ผู้เล่นไม่สามารถสร้างอิทธิพลต่อโลกนั้นได้ ดังนั้นระบบการสร้างโรงงานจึงนำเสนอประสบการณ์บางส่วนจากเกมแนว Sandbox ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกแตกต่างออกไป และเราพบว่า โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้เล่นใช้เวลา [ในเกมของเรา] มากกว่าเกมอื่นๆ ที่คล้ายกันเพราะความเป็น Sandbox นี่แหละครับ ระบบการสร้างสิ่งก่อสร้างเป็นสิ่งใหม่สำหรับพวกเขา"

แม้การทำตามสูตรสำเร็จ จะเป็นสิ่งที่ลดความเสี่ยงได้มาก แต่หากอยากจะเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จในตลาดที่มีการแข่งขันสูงและมีเกมล้มหายตายจากหลักหมื่น การสร้างระบบที่ดูแปลกใหม่จึงเป็นอะไรที่สำคัญ ซึ่งใครที่มีแผนในการสร้างเกมในอนาคต ก็อย่าลืมนำมุมมองนี้ไปใช้ในการพัฒนา นอกเหนือจากการออกแบบตัวละคร และการเขียนเนื้อเรื่องนะครับ


ข่าว

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ภาพประกอบข่าว By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม

By Emporer Not America Saber Interactive เผยว่า Space Marine 2 ประสบความสำเร็จ เพราะไม่ได้สร้างในอเมริกา

ผู้บริหาร Saber Interactive เผย Space Marine 2 ประสบความสำเร็จเพราะไม่ได้พัฒนาในอเมริกา ชี้การสร้างเกมนอกสหรัฐฯ ช่วยลดต้นทุนมหาศาล

ภาพประกอบข่าว จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน
อนิเมะและมังงะ

จอมมารตามโลกไม่ทัน เก็น อุโรบุจิ ยอมรับว่าไม่สามารถแต่ง Madoka ได้ในยุคนี้ เพราเขาไม่เข้าใจความกลัว และความปรารถนาของเด็กยุคปัจจุบัน

เก็น อุโรบุจิ เผยว่าเขาคงไม่สามารถเขียน Madoka Magica ได้ในยุคนี้ เนื่องจากตามความหวาดกลัวและความต้องการของเด็กยุคสมาร์ตโฟนและโซเชียลมีเดียไม่ทัน

ภาพประกอบข่าว เบอร์ 1 ยังเป็น Tracer หัวหน้าโปรดิวเซอร์ Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นตัวชูโรงของเกม แม้ว่าช่วงหลังเธอจะไม่ค่อยปรากฏในสื่อเท่าไหร่
เกมคอนโซลและพีซี

เบอร์ 1 ยังเป็น Tracer หัวหน้าโปรดิวเซอร์ Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นตัวชูโรงของเกม แม้ว่าช่วงหลังเธอจะไม่ค่อยปรากฏในสื่อเท่าไหร่

ทีมพัฒนา Overwatch ยืนยันว่า Tracer ยังคงเป็นมาสคอตหลักของเกมเสมอ แม้ช่วงหลังบทบาทการโปรโมตจะถูกตัวละครใหม่ๆ แย่งสปอตไลต์ไปก็ตาม