No Game Appeals to Everyone: Global Strategy Firm Warns Broad-Appeal Games Pose High Risks

A report by Bain & Company reveals that trying to appeal to all gamers is now a high-risk strategy, as targeted titles see far higher success rates.
เราคงจะเห็นกันหลายๆ ครั้งที่เกมที่ประสบความล้มเหลว มักจะห้อย Tag เกมสำหรับทุกคนอยู่เสมอ จนชาวเกมต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า เกมสำหรับทุกคนไม่มีจริง
สิ่งนี้ไม่ใช่แค่อุปาทานหมู่ เพราะ Bain & Company บริษัทที่ปรึกษากลยุทธ์ระดับโลก ได้เผยรายงานวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกม Gaming Report ประจำปี 2026 ชี้ให้เห็นว่า ภาพลักษณ์ของเกมเมอร์แบบค่าเฉลี่ยไม่มีอยู่อีกต่อไป เนื่องจากรสนิยมของผู้เล่นในปัจจุบันมีความหลากหลายและแตกแขนงอย่างมาก การพัฒนาเกมแบบจับฉ่าย หวังเอาใจคนทุกกลุ่มจึงกลายเป็นความเสี่ยงในปัจจุบัน
ผลสำรวจผู้เล่นกว่า 5,300 คนทั่วโลก พบว่าเกมที่เน้นการเล่าเรื่องโดยมืออาชีพได้รับความนิยมสูงสุด แต่ก็มีสัดส่วนเพียง 26% ขณะที่อีก 20% รู้สึกว่าเล่นแนวไหนก็ได้ขึ้นอยู่กับอารมณ์ นอกจากนี้ผู้เล่นถึง 2 ใน 3 เลือกที่จะเล่นเกมเดิม ภาคต่อ หรือเกมที่คล้ายกับของเดิมที่ชอบ มีเพียง 1 ใน 5 เท่านั้นที่กระตือรือร้นจะหาเกมใหม่ที่ต่างไปจากเดิมโดยสิ้นเชิง สะท้อนว่าไม่มีแนวเกมใด หรือซีรีส์ใดผูกขาดตลาดโดยสมบูรณ์
นอกจากนี้เกมแนว Sandbox เช่น Roblox กับ Minecraft เป็นที่ชื่นชอบของคนวัยต่ำกว่า 29 ปี ประมาณ 1 ใน 3 แต่ความนิยมจะลดลงตามอายุที่เพิ่มขึ้น และในญี่ปุ่นมีผู้ชื่นชอบแนวนี้เพียง 1 ใน 10 เท่านั้น
ซึ่งทาง Bain & Company ยังได้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า 100 เกมที่เปิดตัวตั้งแต่ปี 2023 ชี้ให้เห็นว่า การมีกลุ่มเป้าหมายที่ชัดเจนส่งผลต่อความสำเร็จอย่างมาก โดยเกมที่กำหนดกลุ่มผู้เล่นเป้าหมายชัดเจน มีโอกาสประสบความสำเร็จสูงถึง 83% เทียบกับเกมที่ไม่ชัดเจนซึ่งมีโอกาสสำเร็จเพียง 50% โดยได้เปรียบเทียบ Baldur’s Gate 3 ที่แม้ตัวเกมจะมีระบบและศัพท์เฉพาะที่ซับซ้อนซึ่งไม่ได้เหมาะกับคนทุกคน แต่การตอบโจทย์แกนหลักของแฟนเกม RPG ได้อย่างตรงจุด ทำให้เกมประสบความสำเร็จกวาดรางวัลและยอดขายไปกว่า 20 ล้านชุด
กลับกัน แม้เราจะเบื่อแล้วที่จะหยิบเกมนี้มาพูด แต่ก็ต้องบอกว่า Concord เป็นตัวอย่างชัดเจนกับเคสนี้ เพราะผู้สร้างเลือกที่กระโดดเข้าไปในตลาดเกม Hero Shooter ที่อิ่มตัวแล้ว โดยไม่มีความชัดเจนว่าจะเจาะผู้เล่นกลุ่มไหน ส่งผลให้ต้องยุติการให้บริการในเวลาเพียงประมาณ 2 สัปดาห์หลังวางจำหน่าย ซึ่ง Bain & Company แนะนำว่าผู้พัฒนาควรเจาะจงกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน เพราะผู้เล่นยุคนี้มักไม่ค่อยเปิดรับเกมใหม่ๆ ที่ต่างไปจากแนวเดิมที่ตนเองคุ้นเคย
อย่างไรก็ดี รายงานฉบับนี้เป็นผลการวิเคราะห์จากบริษัทเพียงแห่งเดียว รายละเอียดบางอย่าง เช่น สัดส่วนประชากรที่สำรวจในแต่ละประเทศ หรือเกณฑ์การคัดเลือก 100 เกม ไม่ได้ถูกเปิดเผยต่อสาธารณะทั้งหมด จึงควรใช้ข้อมูลนี้เป็นหนึ่งในแหล่งอ้างอิงเพื่อดูแนวโน้มของอุตสาหกรรมในภาพรวม แต่ก็ถือเป็นสถิติที่น่าจะช่วยให้การพัฒนาเกมเป็นไปในทิศทางที่ดีนะครับ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20260821-461861/


