Good Work Doesn't Need Global Market Focus: Hideaki Anno and Takashi Yamazaki's Perspectives

Hideaki Anno and Takashi Yamazaki share contrasting views against Japan's global market push, emphasizing that great works do not need to cater to international audiences.
ในขณะที่ญี่ปุ่นกำลังเตรียมตัวเปิดตลาดสู่สากล ภายใต้ยุทธศาสตร์ New Cool Japan ของทากาอิจิ ซานาเอะ นายกคนปัจจุบันของญี่ปุ่น ที่ต้องการผลักดันสื่อบันเทิงอย่างเกม ภาพยนต์ และอนิเมะ ให้ทัดเทียมกับจีนหรือเกาหลีใต้ ซึ่งได้รับการตอบรับที่ดีจากคนในชาติ แต่ในขณะเดียวกัน ก็มีมุมมองที่ต่างออกไป จากคนระดับตำนานในแวดวงสื่อ
โดยทาง Forbes JAPAN ฉบับเดือนกุมภาพันธ์ 2026 ก็ได้มีบทสัมภาษณ์พิเศษที่ชื่อ 2026 Major Forecast – 100 Questions to Understand the New Era ซึ่งเป็นโปรเจกต์ส่งท้ายปีที่รวบรวมมุมมองของผู้นำทางความคิดในสาขาต่างๆ เกี่ยวกับอนาคต
ซึ่งหนึ่งในความเห็นที่น่าสนใจ มาจากมุมมองของ ฮิเดอากิ อันโนะ ผู้ให้กำเนิดอนิเมะตำนาน Evangelion และ ทาคาชิ ยามาซากิ ผู้กำกับ Godzilla Minus One หนังญี่ปุ่นเรื่องแรกที่ชนะรางวัลออสการ์ ทั้งสองเห็นตรงกันว่าพวกเขาไม่คิดถึงการออกสู่ตลาดภายนอกแม้แต่น้อย สิ่งที่ทำคือสร้างงานที่คนญี่ปุ่นดูแล้วรู้สึกสนุก ถูกใจคนประเทศก่อน โดยลุงอันโนะมองว่าบทพูดและอารมณ์ที่คิดจากภาษาญี่ปุ่นมีพลังในตัวเอง หน้าที่ของผู้สร้างคือทำสิ่งที่ตัวเองคิดว่าสนุกที่สุด แล้วปล่อยให้เป็นหน้าที่ของนักการตลาด ส่วนผู้ชมพร้อมที่จะปรับตัวเข้าหาวัฒนธรรมที่สนใจอยู่แล้ว การพยายามปรับงานให้เข้ากับมาตรฐานต่างประเทศก่อน คือจุดอ่อนที่ทำให้ผลงานที่ออกมา ไร้วิญญาณ ไม่ดีอย่างที่หวัง และเหมือน ๆ กันไปหมด
ในขณะที่ อ.ยามาซากิ มองว่าการมีระบบสตรีมมิง เป็นเรื่องที่ดีที่ช่วยให้ผลงานกระจายไปทั่วโลก และทำลายกำแพงเรื่องอคติต่อผลงานฝั่งเอเชีย แต่ในขณะเดียวกัน แต่มันทำลายประสบการณ์ร่วมในสังคมเพราะคนดูเมื่อไหร่ก็ได้ เขามองว่าบรรยากาศงานเทศกาลที่เกิดในโรงหนังเป็นสิ่งที่พิเศษ ดังนั้นสิ่งที่สำคัญกว่ารายได้มหาศาล คือการสร้างผลงานที่ดึงคนออกจากหน้าจอมือถือ และต้องดูในโรงเท่านั้นถึงจะสนุก 100% จึงจะเป็นการดีกว่าในการสร้างงานออกสู่สายตาชาวโลก
นอกจากนี้ทั้งสองมองว่าสังคมผู้สูงวัยและเด็กเกิดน้อย ก็เป็นปัจจัยหนึ่ง แต่ปัจจัยที่เป็นปัญหาในการสร้างสรรค์ คืองานสำหรับเด็กที่มีน้อยลง จากตลาดที่เปลี่ยนไป เมื่อเทียบกับยุคของพวกเขา ให้ความสำคัญกับ IP ที่ทำเงิน มากกว่าผลงานที่สร้างแรงบันดาลใจ หากเด็กไม่ได้โตมากับสื่อที่ดี พวกเขาก็จะไม่กลายเป็นผู้ผลิตหรือผู้บริโภคที่มีคุณภาพในอนาคต และควรมีการจัดเก็บผลงานที่ดีจากรัฐบาล เพื่อให้ผลงานเหล่านั้นไม่สูญหายไปในอนาคต นอกจากนี้การศึกษาเองญี่ปุ่นสอนแต่ศิลปะ แต่ขาดการสอนด้านเอ็นเตอร์เทนเมนต์อย่างจริงจัง ทำให้ขาดโครงสร้างพื้นฐานในการสร้างคนทำงานฝีมือระดับสูงที่เข้าใจตลาดจริงๆ และการสนับสนุนด้านภาษีจากภาครัฐ ทำให้น้อยคนนักที่จะรอดในอุตสาหกรรมนี้
ปัญหาอีกอย่างที่สำคัญคือการบังคับใช้กฎหมายปฏิรูปการทำงานที่เข้มงวด ที่ถึงแม้เป็นเรื่องที่ดี แต่การห้ามคนทุ่มเททำงาน จะทำให้ฝีมือไม่พัฒนา การเอากฎเกณฑ์บริษัททั่วไปมาบังคับใช้อย่างตายตัวอาจตัดวงจรการเติบโต ของคนรุ่นใหม่ที่อยากเก่งจริง ๆ ส่วน AI แม้จะสร้างภาพหรือบทได้รวดเร็ว สวย สมบูรณ์แบบ แต่ยังไงผลงานที่ดีที่สุดยังคงเกิดขึ้นจากความไม่สมบูรณ์ แต่เต็มไปด้วยจิตวิญญาณที่มนุษย์เท่านั้นที่จะทำได้อยู่ดี
ลุงอันโนะ และ อ.ยามาซากิเชื่อมั่นว่า สิ่งที่ทำให้ป๊อปคัลเจอร์ญี่ปุ่นยืนหยัดมาได้ทุกวันนี้ ไม่ใช่การวิ่งตามมาตรฐานใคร แต่คือการสร้างงานในรูปแบบของตัวเองให้โลกต้องหันมามอง แต่ในวันนี้ญี่ปุ่นพยายามจะกลายเป็นสากล เพื่อเข้าสู่ตลาด พวกเขากำลังจะเสียเสน่ห์ที่เคยมี เพื่อกลืนตัวเองเข้ากับโลกหรือไม่ เราคงต้องดูกันต่อไป
https://forbesjapan.com/articles/detail/87349?fbclid=IwY2xjawO58P1leHRuA2FlbQIxMABicmlkETFjRjhROFpxRDQ2N2ZCamRQc3J0YwZhcHBfaWQQMjIyMDM5MTc4ODIwMDg5MgABHrLO-fklnvUenzhHsqyPh8BAVT1iA7UVOTQsNkouM6RlKHDPYTkVnE6ko9J3_aem_wodgDWOFj7vl8HXUf6MpTA


